
Objetos o Controles
Objeto:
Será todo aquello que definamos gráficamente en nuestro programa, serán
objetos un Push-Button, un Label, un Combobox, una Tabla, una Imagen, etc
.... Cada objeto deberá de tener un nombre como si de una variable se
tratara. En principio el programa asignará un nombre por defecto pero
nosotros podremos variarlo y darle el que mas nos apetezca, ese nombre será
el que utilicemos para todo lo que haga referencia a ese objeto. Las
pantallas que diseñemos serán los contenedores de objetos, es decir
donde definamos todos los objetos que deseemos en nuestra aplicación.
Pero a su vez también será un objeto con sus propiedades, sus métodos y
sus eventos. En cada aplicación puede haber mas de una pantalla, pero una
será siempre la principal.
Veamos una lista de los objetos que nos presenta PowerCobol, en ésta versión 3 y
una pequeña explicación de para que sirven.
Al final de la página explicaré para que sirven las diferentes opciones de estilo
que tienen los objetos, para casi todos son las mismas. Y cuando actúa
cada evento
OBJETO |
DESCRIPCION |
EVENTOS |
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LABEL:
Un
Label, es una etiqueta, un comentario o cualquier cosa que
queramos poner en nuestro programa en texto.
Sustituye a los DISPLAY (entre comillados) de nuestros programas. |
-
CLICK
- CHANGE |
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EDIT:
Un
Edit nos sirve para aceptar cualquier tipo de campo.
Sustituye a los ACCEPT de nuestro programa. |
-
CHANGE
- EDIT
- RETURN |
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PICTURE
EDIT: Un
Picture Edit, es igual a un Edit, pero con la ventaja de poder
aceptar el campo con la edición que le definamos mediante un PIC.
Como desventaja, perdemos el evento CHANGE. |
-
RETURN
- EDIT |
 |
PUSH
BUTTON: Un
Push Button, es un botón que se puede pinchar para ejecutar
cualquier cosa.
No se podría decir exactamente a que sustituye en nuestros
programas, pero casi siempre a las preguntas de aceptación. |
-
CLICK |
 |
CHECK BUTTON:
Un Check Button, nos
sirve para escoger o no una opción. Puede sustituir a las
típicas preguntas de Si o No, sobre algunas opciones de nuestros
programas. |
-
CLICK |
 |
RADIO
BUTTON: Un
Radio Button suele ir acompañado de otros y nos sirve para
escoger entre varias opciones, una posible.
Siempre la usaremos cuando las opciones estén claramente
delimitadas. |
-
CLICK |
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GROUP
BOX: Un
Group Box, es un rectángulo que puede contener un título. Nos
sirve para agrupar controles que mas o menos tienen algo que ver
entre si. Por ejemplo un grupo de Radui Button. |
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LIST
BOX: Un
List Box, es una lista desplegable con opciones de entre las
cuales podemos escoger una. Por ejemplo, para escoger una de las
provincias del país. |
-
DBLCLICK
- SELCHANGE
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COMBO
BOX: Un
Combo Box, es una mezcla de Edit y List Box. Aunque se puede
presentar de varias formas. Yo la he utilizado mas que el List
Box. |
-
CHANGE
- SELCHANGE
- EDIT
- RETURN |
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HORIZONTAL
SCROLL BAR: Una
Barra de Scroll horizontal. La podemos utilizar para presentar el
progreso de algo que estemos realizando, siempre que sepamos los
valores de inicio y fin. |
-
CHANGE
- ENDSCROLL
|
 |
VERTICAL
SCROLL BAR: Igual
que la anterior, solo que la presentación es vertical, en vez de
horizontal. |
-
CHANGE
- ENDSCROLL |
 |
TIMER:
Un control para asignar espacios de tiempo programables. |
-
TIMER |
 |
TABLE:
Magnifico control con el cual creamos una tabla dimensionable.
Las barras de desplazamiento se ponen automaticamente dependiendo
del tamaño que le hayamos dado. |
-
CLICK
- DBLCLICK
- EDIT
- RETURN |
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GRAPH:
Nos permite presentar un gráfico de barras sobre unos valores
dados previamente. En este caso es de una dimension unicamente. |
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DDE:
Dyanmic Data Exchange, para comunicaciones con otras
aplicaciones. |
-
DDECHANGE |
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SOUND:
Permite incluir un fichero de sonido con formato WAV. |
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FUNCTION
KEY: Igual que un Push Button, pero a la que se le
puede asignar una tecla de función. |
-
CLICK |
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DATE:
Un control que nos sirve para poner la fecha actual en
diferentes formatos. |
-
CLICK
- CHANGE |
OBJETO |
DESCRIPCION |
EVENTOS |
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METAFILE:
Podemos colocar archivos de tipo .emf, .wmf, .clp. No he
podido comprobar su uso. |
-
CLICK
- CHANGE |
 |
SIMPLE
ANIMATION: Podemos hacer una animacion, indicando varios
archivos graficos tipo BMP e indicando el intervalo entre cada
uno. |
-
CLICK
- DBCLICK
- STARTANIME
- ENDANIME |
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MCI:
Control utilizado para exponer videos AVI, o poder hacer un
reproductor de CD-Audio. |
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RECTANGLE:
Para dibujar un rectangulo en nuestras pantallas. Puede tener
su sentido para dar vistosidad o crearnos barras de herramientas. |
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DRIVE
LIST: Control para mostrarnos y utilizar las unidades que
tengamos en nuestro disco. |
-
SELCHANGE |
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DIRECTORY
LIST: Para mostrarnos los directorios o carpetas de una
determinada unidad. |
-
CHANGE
- SELCHANGE |
 |
FILE
LIST: Para mostrar los archivos de un directorio
seleccionado, podemos escoger entre sus atributos. |
-
DBCLICK
- SELCHANGE |
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BITMAP
BUTTON: Un Push Button, al cual podemos incoporarle una
imagen para mayor vistosidad. |
-
CLICK |
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SELECTION
BOX: Es igual que un ComboBox, en el que las opciones se
cargan directamente desde un archivo. |
-
SELCHANGE
- EDIT
- RETURN |
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EXCEL
CONNECTION: Permite enlazar y obtener datos de una hoja
de calculo en Excel. En esta versión falla, porque la familia
Office, a la que pertenece Excel se instala en el directorio
Archivos de Programa, y ya sabeis los problemas de esta version
con los directorios que contienen espacios en blanco. |
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PRINT:
Control con el que podemos imprimir los campos de la pantalla
actual que tengan activada la casilla de printable. Muy bueno.
Digamos que es como un Imprimir Pantalla bastante mejorado. |
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EXTEND
IMAGE: Igual que el Image, pero que admite mas versiones de
ficheros de imagenes. |
-
CLICK
- DBCLICK
- CHANGE |
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DB
ACCESS: Control que nos permite enlazar con una base de
datos y manejar las tablas en nuestro programa de Cobol. |
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Ya sabéis que pulsando sobre el botón derecho del ratón y siempre que estemos
sobre un objeto, nos aparecerá un menú con el cual nos podremos dirigir
tanto al estilo del objeto como a las procedures de cada evento.
Los campos que tenemos dentro de Style, son casi iguales en todos los casos, voy a
explicar los mas comunes:
-
Item
Name: Indica el nombre con el que el programa se referirá a dicho
componente, ese nombre aunque sale por defecto, podemos modificarlo
a nuestro antojo.
-
Text: Hace referencia al texto que saldrá por defecto puesto en el
componente.
-
Visible: Indica si el objeto será visible en el momento de la ejecución.
-
Enable:
Indica si el objeto estará disponible en el momento de la
ejecución.
-
3-D:
Indica si el objeto tendrá una presentación en 3-D, es decir con
bordes resaltados y creando una sensación de efecto de 3
dimensiones.
-
Border:
Indica si el campo tendrá un borde rodeándole cuando aparezca.
-
Tab Stop: Indica si cuando pulsemos Tab, el cursor se posicionará en
alguna ocasión en este objeto o por el contrario nunca lo hará.
-
Print: Indica si este objeto será impreso cuando se seleccione la orden de
imprimir con el objeto Print.
-
Además encontraremos en la mayoría la alineación tanto vertical como
horizontal del componente.
Por supuesto cada uno de estos estilos son modificables en tiempo de
ejecución, lo que le definamos aquí será para la primera vez que
aparezcan, porque de alguna manera tienen que aparecer, pero nosotros
podemos modificar tantas veces como queramos. En el siguiente capítulo
explicaré como se hace referencia a los estilos y como se actúa con
ellos.
Los eventos, serán las acciones que se produzcan cuando se actúe sobre alguno de
ellos, por ejemplo el evento de un Push-Button, será el Click, es decir,
cuando hagamos click con el ratón sobre el. Al programar un evento, lo
que le decimos al programa es lo que tiene que hacer cuando se produzca
dicho evento.
-
CLICK: Este evento se produce al pinchar con el botón izquierdo del ratón
sobre un objeto.
-
DBCLICK: Este evento se produce al hacer doble-click con el botón izquierdo
del ratón sobre un objeto.
-
CHANGE: Este evento se produce cuando cambia el contenido de un objeto.
-
SELCHANGE: Este evento se produce cuando cambia la selección de un objeto de
tipo lista, es decir cuando cambiamos en un ListBox, o en un
Combobox.
-
EDIT: Se produce cuando se entra en edición en un campo de recogida de
datos, Edit, Picture-Edit, Table, etc...
-
RETURN: Se produce cuando pulsamos Return sobre un objeto. Hay que tener en
cuenta que en muchos de los objetos podemos definir que otra acción
puede hacer que se produzca el evento RETURN, por ejemplo al perder
el foco.
Respecto a versiones posteriores (yo ahora tengo la 5), hay que hacer notar que los
eventos aumentan en número considerable y que los objetos son mas y
algunos se han integrado con otros.
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